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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 "YouTube" Web site has Japan's broadcasters in a tizzyウェブサイトYouTubeには興奮状態の日本の放送者たちがいる 参考情報 拡散状況 関連ページ "YouTube" Web site has Japan s broadcasters in a tizzy ウェブサイトYouTubeには興奮状態の日本の放送者たちがいる 0 YouTube Web site has Japan s broadcasters in a tizzy 2006,07,01 Asahi 7/7 By Masuo Kamiyama ウェブサイトYouTubeには興奮状態の日本の放送者たちがいる 2006,07,01 週刊朝日 7/7 カミヤママスオ記 1 Since the end of last year, the number of Japanese Netizens visiting the "YouTube" site has gone through the roof. According to Shibuya-based Net Ratings, a firm that tracks Internet utilization, visitors leaped from 200,000 a month in December 2005 to 4.1 million by May 2006. 去年の終わり以来、サイト「YouTube」を訪ねる日本のネチズンの数は天井知らずに増加した。 渋谷を拠点とした、インターネットの利用状況を調査する会社・ネットレイティングスによると、ビジターは、ひと月あたり、2005年12月の20万から、2006年5月までに、4100万に跳ね上がった。 2 That latter figure correspondents for 9.68 percent of Japan s Internet users. Even more remarkably, the number of YouTube viewers in Japan, on a percentage basis, surpasses the 8.83 percent of visitors in the U.S. 上述のうち最後の数値は、日本のインターネットユーザーの9.68パーセットに相当する。 さらに注意すべきことに、日本でYouTubeを見る人たちの数は、パーセンテージを基準とすれば、合衆国におけるYouTubeビジター8.83パーセントを超過する。 3 "Considering that it s an English-language site, these figures are off the wall," Net Ratings President Masayuki Hagiwara tells Shukan Asahi (7/7). 「YouTubeが英語サイトであることを考えると、この数値はとんでもないものです」と、ネットレイティングスの社長・萩原正幸は週刊朝日(7/7)に語る。 4 Koichi Mizugami, who operates a site covering Internet trends called "All About IT Industries Trendwatch," attributes the site s popularity to its being full of stimulating visual contents, free, and easy to access using Japanese-language search engines. インターネットの動向を取り扱う「All About IT業界トレンドウォッチ」と呼ばれるサイトを運営する 水上浩一(ミズガミコウイチ)(*1)は、YouTubeの人気を、無料で、日本語対応の検索エンジンを使って簡単にアクセスできる、刺激的なヴィジュアルコンテンツでいっぱいであることによるものとする。 5 YouTube was launched in February 2005 by three former employees of PayPal. The site s "Broadcast Yourself" video contents are uploaded, and shared, between the users. Contents originating from Japan run the gamut of clips of the very first "Doraemon" animated cartoon (about the misadventures of a blue robot cat) first broadcast back in 1979, to the 1985 knife murder of Toyota Shoji President Kazuo Nagano, a notorious swindler, who was slain on live TV by two self-professed members of a right-wing group, as several dozen Japanese reporters and photographers stood by and clinically recorded the action. YouTubeはPayPalの元従業員3人によって2005年2月に発足した。 このサイトの"Broadcast Yourself(自分自身を放映する)"ビデオコンテンツはアップロードされ、ユーザー間で、共有される。 日本発のコンテンツは、かつて1979年に最初に放送されたアニメ漫画「ドラえもん」(青い猫型ロボットの災難を描く)のまさに最初の数話から、数ダースの日本人記者およびカメラマンが傍観し事件を冷静に記録し、テレビが生中継する中、自称右翼団体構成員2名により悪名高いペテン師の豊田商事会長・永野一男が1985年に刺殺された事件まで、あらゆる範囲に及ぶ。 6 Another segment shows former AUM Supreme Truth "guru," and current death row inmate Shoko Asahara, appearing in a variety show on the NTV network, in which he told viewers he habitually washed his hair using baby shampoo. This was the same man, mind you, who ordered his minions to release toxic nerve gas on the Tokyo subway system in March 1995. 別のものは、NTV放送網のバラエティーショーに登場している、オウム真理教の元「グル」にして現在死刑囚の麻原彰晃を見せる。バラエティーショーの中で彼は視聴者に、彼はいつも自分の髪をベビーシャンプーを使って洗うと語る。 念のためにいうが、この男はまさに、1995年3月に東京地下鉄網に有毒神経ガスを放出するよう彼の手先に命令した男と同一人物なのだ。 7 But Shukan Asahi was surprised to see that some of the YouTube contents was quite current. A video clip corresponding to one of the stories, carried on its pages just one week before, was being flaunted as "proof" that Liberal Democratic bigwig Shinzo Abe, the top contender to succeed Junichiro Koizumi as Japan s next prime minister this autumn, had sent a congratulatory cablegram to the Unification Church. しかし週刊朝日は、YouTubeのコンテンツのあるものはきわめて最新のものであることを知って驚く。 たった一週間前に週刊朝日の紙面に掲載された、記事の一つに対応するビデオクリップが、この秋日本の次期首相として小泉純一郎の後任になる最有力候補者の、自由民主党の大物・安倍晋三が、統一教会に祝電を送ったことの「証拠」として堂々と見せられている。 8 On another, er, note, YouTube viewers can also see, and hear, Larry King release gas from his posterior live on CNN. べつの、えーと、音声では、YouTube視聴者はまた、ラリー・キングがCNNの生番組で臀部からガスを放出するところを、見て、聞くことができる。 9 The Japanese media, sensing its proprietary material is being illegally reproduced, appears to be swiftly abandoning its heretofore hands-off position toward YouTube. NHK recently contacted the site s operators to demand that a video clip of the children s song "Supu no Ekaki Uta" that had been broadcast on May 30 installment of the "Okasan to Issho" TV show, be removed. 日本のメディアは、自分が所有権を持つものが非合法的に複製されていることに気づき、これまでのYouTubeに対する無干渉主義を迅速に中止しているようだ。 NHKは最近このサイトの運営者に、テレビ番組「おかあさんといっしょ」の5月30日放送分で放送された、子供の歌「スプーの絵描き歌」のビデオクリップの削除を要求するために、連絡を取った。 10 Indeed, a perusal of YouTube now displays the words "This video has been removed at the request of copyright owner Japan Broadcasting Corporation because its content was used without permission" in red letters, enclosed within a red border. 実際、YouTubeをよく見ると今は、「この動画は、内容が許可なしに使用されたため、著作権保有者である日本放送協会の要求により、削除されました」という言葉が、赤い文字で赤いふちに囲まれて、表示されている。 11 However, the same video soon popped up on a different site, and NHK has been forced to play a game of hideand-seek --- or perhaps blind man s bluff might be more descriptive --- with Web pirates. しかしながら、同じ動画がすぐに別のサイトに現れて、NHKはかくれんぼ遊び --- もしくは目隠し鬼のほうがより説明として適っているかもしれない --- を、ウェブの著作権違反者とせざるをえなくなっている。 12 "Piracy of web contents, both in Japan and abroad, has been increasing recently," an NHK spokesperson tells Shukan Asahi. "NHK devotes time to confirming these violations one by one, and requests their removal. Even if extra efforts are involved, we believe that it serves as a discreet means of preventing illegal use of program contents." 「ウェブコンテンツの著作権侵害は、日本でも海外でも両方、最近増加しています」と、NHKの広報の人は週刊朝日に語る。 「NHKはこれらの侵害を一つ一つ確認するために時間を使い、それらの削除を要求します。 たとえ余分な骨折りが伴っても、これは番組内容の不正使用を防ぐ分別のある方法として役目を果たす、ということを私たちは信じます」 13 Japan s commercial channels are also becoming increasingly flustered by such purloining of images. A spokesman for the NTV network tells the magazine it is determined to go after offenders, even those operating outside Japan. 日本の民放もまた、前述のような映像を盗む行為のため、次第に落ち着きを失ってきている。 NTV放送網の広報の人はこの雑誌に、違反者を、日本国外で行っている者たちも、追い求めると決意していると語る。 14 "It s practically impossible to track down all copyright offenders," a spokesman for the Fuji TV network tells the magazine. "Our hands are already full just with domestic violators." 「すべての著作権侵害者を見つけ出すことは、実際には不可能です」と、フジTV放送網の広報の人は週刊朝日に語る。 「私たちはすでに国内の侵害者だけで手一杯です」 15 One of Japan s top promoters of showbiz talent, Johnny s Jimusho, the office of Johnny Kitagawa, said it is mulling legal action to make sure its performer s rights are not infringed upon. A spokesman for the agency said it was determined to "root out" YouTube and similarly predatory web sites. 日本のショービジネスタレントのトッププロモーターの一つで、ジャニー喜多川の事務所・ジャニーズ事務所は、事務所のタレントの権利が侵害されないことを確実にするための法的措置を、じっくり考えている、といった。 この事務所の広報の人は、ジャニーズ事務所は、YouTubeと、同様に利益をむさぼるウェブサイトを、「根絶する」ことを決心しているという。 16 Still, tracking down violators is in some ways akin to hunting for a needle in the proverbial haystack. YouTube is said to receive some 35,000 new submissions per day. とはいえ、侵害者たちを見つけ出すことは、ことわざにある干草の山の中から一本の針を見つけ出すことにいくつかの点で似ている。 YouTubeは一日ごとに新しい投稿を35000くらい受け取っているといわれている。 17 If networks find it so annoying to see their lowbrow contents being recycled on the Web, perhaps the only solution will be for them to cease broadcasting it. もしテレビ放送網が、かれらの低俗なコンテンツがウェブ上でリサイクルされていることを見ることを、そんなに迷惑に思っているなら、おそらく唯一の解決策は、かれらが放送することをやめることであろう。 18 "Once, TV would broadcast a segment and that was the end of it," recalls a program director. "But now things have come to the point that anybody can watch things anytime and anywhere. This is creating a sense of alarm among the people on the production side and can be expected to impact on programming quality. To discourage lowbrow piracy, it might be better for us to try to improve, even slightly, the type of programs we air on a daily basis." (By Masuo Kamiyama, People s Pick contributor) 「かつて、TVは放送すればそれでお仕舞いでした」と、ある番組ディレクターは思い起こす。 「しかし今事態は、誰でもいつでもどこでも見れる、という状況になりました。 こうして製作側の人々の間に危機感が生まれていて、番組制作の品質に影響を与えることが期待できるかもしれません。 低俗な著作権侵害を阻止するために、たとえわずかでも、毎日放送している番組の質を向上させようとすることが、私たちにとってより良いのかもしれません」(カミヤママスオ記・人々が選んだ寄稿者) 19 July 1, 2006 2006年7月1日 参考情報 水上浩一 http //allabout.co.jp/gm/gp/21/ 拡散状況 fuckedgaijin 部分転載:http //www.fuckedgaijin.com/forums/showthread.php?t=15414 Japundit 部分転載:http //blog.japundit.com/archives/2006/07/04/2949/ 英語サイト 部分転載:http //chosaq.net/archives/2006/07/japanese-content-industry-against-youtube.html 部分転載:http //www.cosmicbuddha.com/blog/archives/2006/07/promoting-decay.html http //www.runboard.com/bcjkdramasincalifornia.f6.t168461 部分転載:http //sparkplugged.net/2006/10/japanese-broadcasters-dont-like-youtube/ http //www.trap17.com/forums/youtube-Web-Site-Japan-s-Broadcasters-Tizzy-t38488.html 部分転載:http //www.wretch.cc/blog/gakinme/3326573 Blogger 部分転載:http //magnoysamsara.blogspot.com/2006/07/youtube-web-site-has-japans.html 関連ページ Blogger Japundit WaiWaiの記事を転載した英語サイト:R fuckedgaijin 毎日新聞英語版から配信された記事2006年
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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カリスマモデルのまとめ #bf YouTubeカリスマモデル動画 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 YouTubeファッションモデル動画 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 YouTubeモデル動画 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 カリスマモデルNEWS 「メンタルに悪影響だった」ヴィクトリアズ・シークレットのモデルが明かす(コスモポリタン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 東コレモデルが絵画展 人間の愚かさ、残酷さを「器」に描き出す - WWD JAPAN.com ドイツの時計ブランド「ノモス グラスヒュッテ」が新たなスポーツモデルを発売:時事ドットコム - 時事通信 モデルプレスYouTube、“切り抜き動画”を解禁 ひろゆきら出演「モデルプレスカウントダウン」コンテンツに限り二次創作可能に - モデルプレス 【MoMA Design Store】「Bodum for MoMA」 80年代復刻モデルや、MoMAオリジナルカラーのグラスウェア&キッチンアイテムが新登場。 - PR TIMES キャニオン2022モデルのグラベルロードバイク「グレイル」シリーズ発売|サイクルスポーツがお届けするスポーツ自転車総合情報サイト|cyclesports.jp - サイクルスポーツ 「ヒロアカ」ヴィランモデルの完全ワイヤレスイヤホン、録り下ろし音声コマンド搭載 - マイナビニュース デサント オルテライン「水沢ダウン」ゴアテックス搭載モデルの素晴らしさに納得! - GetNavi web LA発のティーブランド「ALFRED TEA ROOM」にて人気モデル・瀬戸あゆみさんプロデュースの「クリスマス限定プレッツェル」をご提供!:時事ドットコム - 時事通信 シトロエンの全モデルが2022年1月から新価格に 【ニュース】 - webCG 【新商品】Spigen、Tesla モデル3 とモデルY対応のガラスフィルム「EZ Fit」をAmazonジャパンからも取り扱い開始!(期間限定の割引クーポン配布中) - PR TIMES 北海道八雲町、木彫り熊1号とスイス製モデルを文化財に - 日本経済新聞 モデルチェンジしたスーパーカブC125、峠道・上り坂に強い!|ホンダ - MotorFan[モーターファン] LEVEL∞,プロチーム「ALBA E-sports」コラボモデルのゲームPC計3製品を発売 - 4Gamer.net 『BLUETTI 2021年末大感謝セール』ポータブル電源人気モデルが最大46%オフ!限定のお得な福袋も! - PR TIMES 米人気モデル、息子の“頭突き”で前歯が欠けるもニッカリ 豪快なジョークで笑い飛ばす「最高だ!」(1/2 ページ) - - ねとらぼ ツクモ、AMDプロセッサーを搭載したゲーミングPC新モデルを発売 - 電撃オンライン 国産車の傑作のモデルカーが毎号付属 「国産名車プレミアムコレクション」 - J-CASTニュース ソニー、ミラーレスカメラ「α7」の新モデル - 日本経済新聞 ジラール・ペルゴ ロレアートの魅力とは?定番モデルも併せて紹介 | 高級腕時計専門誌クロノス日本版 - クロノス日本版 デローザが新たなエントリーモデル”838”を発表 グラベルモデルも一気に拡充 - 日直商会展示会レポート - cyclowired(シクロワイアード) 魅力たっぷり! スバル現行モデル一気レビュー【その1】 - Goo-net(グーネット) 魅力たっぷり! スバル現行モデル一気レビュー【その2】 - Goo-net(グーネット) MX-30 手動運転装置付きSUVモデルの予約受注開始 マツダ - Goo-net(グーネット) アルゴン18の2022モデル 新型レーシングロードバイク「サム」登場|サイクルスポーツがお届けするスポーツ自転車総合情報サイト|cyclesports.jp - サイクルスポーツ トライアンフ、 新エンジン搭載の タイガー1200 新型発表…4モデルを日本導入 - レスポンス 米インフレ高進、従来モデル通用せず - Wall Street Journal ドクターマーチンからウルフズヘッドによるカスタムモデルが登場 | HYPEBEAST.JP - HYPEBEAST Razer、オフィスワーク向け周辺機器「Razer Productivity Suite」の新モデル - - ITmedia PC USER 「ティファニー」と「パテック フィリップ」が提携170周年記念の限定モデルを発売 文字盤が“ティファニーブルー”のノーチラス - WWD JAPAN.com 読める、AIボイスレコーダーの最新モデル「AutoMemo(R)(オートメモ) S」 本日より予約受付を開始 - PR TIMES マツダMAZDA3 進化したe-SKYACTIV X搭載モデルは、満タンで何km走れるか? 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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECHNO LIMITED SLAKE 150 880 70%(2010-02-01) 攻略・コメント ラストの縦連打は全て1P側と2P側の交互になっているので押し外さなければそれ程脅威ではないかと。むしろ前半の同時押しラッシュと同色階段が脅威。あと良譜面。 -- 名無しさん (2008-08-29 09 56 57) ラストは交互連打にしてしまう、もしくは同時に押してしまうのも手。少なくともBADは出ないはず。 -- 名無しさん (2008-10-20 21 35 38) HARDつけて逃げ切りもあり。 -- 名無しさん (2009-01-09 17 47 15) 前半を抜ければ勝ち -- 名無しさん (2009-01-21 22 19 50) ラストの連打はバラまきなのでむしろ回復。HARDは序盤の同時押し地帯が最難関 -- 名無しさん (2009-02-16 17 35 21) 前半の同時押しがこのレベルでは脅威。最後の連打をSPと同感覚でS乱で逃げようとすると前半が極端に難化する。正規では左23の同時押しがくるため、中薬or薬中で押すよう意識すると良い。 -- 名無しさん (2010-07-16 15 15 26) フルコンを狙うならば同時押しの事を考慮して1Pをミラーにするといい感じ。HARD狙いの人も試してみるといいかも。 -- 名無しさん (2010-07-20 01 22 42) 名前 コメント
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FORGE MODE MOD Redpower2.ICBM.UE.JANUALYFUTUREMOD. 住人 attaer もけもけ s8212 撮影内容 マイクラ町作り365日 出演者 attaer . . . 出演者募集中! 建築協力 s8212 募集中 募集中 募集中 その他役募集中!
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ログインできない;; -- (だいしょう) 2021-10-27 06 03 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums